initiative locale.
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initiative locale.
Il est des fois où localement, les joueurs n'arrivent pas à s'entendre et où le "simultané convivial" n'arrive pas à s'exercer. Dans ce cas, une règle alternative peut s'exercer localement. Ca n'est clairement pas à privilégier mais cela pour débloquer quelques situations.
Dans ce cas, appliquer les paramètres suivants.
Cette règle concernera tous les personnages à 5cm les uns des autres, dans un même combat, non séparés par des murs où des obstacles infranchissables.
Avantages:
Joueur ayant la meilleure figurine impliquée (meilleure classe). +1
Joueur assaillant (localement où selon scénario). +1
Aucun fantassin en armure lourde (5), ni artillerie +1
Personnage inclus, ayant la compétence "ruse". + niv ruse
Seul à avoir un ou des personnages montés. +1
Effet de surprise. +1
Désavantages:
Joueur ayant le plus grand nombre de figurines impliquées. -1
Joueur ayant la moins bonne troupe (classe la plus faible impliquée). -1
Chaque joueur, lance 1D6 et ajoute les modificateurs qui le concerne. Le plus grand résultat choisit s'il joue en premier ou en second. En cas d'égalité, le meilleur modificateur gagne. Relancer, sinon.
Le systeme avantage le groupe ayant la meilleure cohésion, le plus mobile et le plus "dans l'action". Ce recours est à éviter autant que possible.
Dans ce cas, appliquer les paramètres suivants.
Cette règle concernera tous les personnages à 5cm les uns des autres, dans un même combat, non séparés par des murs où des obstacles infranchissables.
Avantages:
Joueur ayant la meilleure figurine impliquée (meilleure classe). +1
Joueur assaillant (localement où selon scénario). +1
Aucun fantassin en armure lourde (5), ni artillerie +1
Personnage inclus, ayant la compétence "ruse". + niv ruse
Seul à avoir un ou des personnages montés. +1
Effet de surprise. +1
Désavantages:
Joueur ayant le plus grand nombre de figurines impliquées. -1
Joueur ayant la moins bonne troupe (classe la plus faible impliquée). -1
Chaque joueur, lance 1D6 et ajoute les modificateurs qui le concerne. Le plus grand résultat choisit s'il joue en premier ou en second. En cas d'égalité, le meilleur modificateur gagne. Relancer, sinon.
Le systeme avantage le groupe ayant la meilleure cohésion, le plus mobile et le plus "dans l'action". Ce recours est à éviter autant que possible.
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